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Cultura digitale 17 Aprile Apr 2011 0930 17 aprile 2011

Facebook, il dio cattivo

Peter Ludlow analizza i pericoli dei social network.

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Immaginate di andare a lezione su un'isola tropicale virtuale. Quella del vostro docente. Se la cattedra è di Peter Ludlow, insegnante alla Northwestern University, filosofo della mente e del linguaggio ma anche tra i massimi teorici del futuro del virtuale, non solo è possibile, ma è già successo. Ai suoi studenti è bastato connettersi al gioco Island Life, creato dalla mente di Raph Koster - che ha dato vita a mondi affollatissimi, come quello di Ultima online o Star wars galaxies - e comunicare nella chat integrata. Il tutto all'interno di Facebook.
UN VIRTUALE SEMPRE PIÙ REALE. È solo uno dei tanti modi in cui reale e digitale intrecciano i propri fili, in una trama sempre più complessa. Nei prossimi cinque anni, preannuncia un volume appena uscito negli Stati Uniti e intitolato Infinite reality, tutto questo sarà tridimensionale. Al punto che i meeting avverranno tra persone fatte di pixel, oltre che di carne e ossa. Così, mentre l'avatar sarà intento a prendere appunti, con tanto di (falsa) espressione interessata, il proprietario potrà continuare a sonnecchiare sotto le lenzuola.
«La parte che mi convince meno è la trascrizione di quanto detto durante l'incontro», commenta Ludlow in una sala dell'Hotel Brufani, a Perugia, dove è volato dagli States per prendere parte al Festival internazionale del giornalismo. «Serve una comprensione del linguaggio naturale per cui al momento non abbiamo una teoria di riferimento, e penso che sia troppo ottimistico ipotizzare di averla entro soli cinque anni».
DIRITTI DIGITALI A RISCHIO. Ludlow, che a tratti accenna un timido ma corretto italiano, è reduce da una discussione sui diritti dei cittadini digitali, la cui base è stata il suo recente ebook Our future in virtual worlds. Un testo breve ma molto duro, in cui accusa i gestori di piattaforme come Second Life, ieri, e Facebook, oggi, di comportarsi come «divinità greche». Ossia di rispettare un'unica regola: il proprio arbitrio. Con il risultato che i nostri diritti digitali sono a rischio. A Lettera43.it, tuttavia, il filosofo rivela di essere al lavoro su un nuovo libro, la cui uscita è prevista per l'estate. Titolo? Griefer wars. Ossia, le guerre dei molestatori dei mondi virtuali. Parola che, contrariamente a quanto potrebbe sembrare, non ha solo una connotazione negativa.

Domanda: Esistono anche trasgressori a fin di bene?
Risposta: Sì, ci sono comportamenti ribelli nei mondi virtuali che hanno effetti positivi. E nel volume, di cui sono co-autore con la ricercatrice Burcu Bakioglu, lo mostro chiaramente.
D. Per esempio?
R. In Second Life un gruppo derivato dalla chat 4chan ha creato la propria unità per la fuga di notizie chiamata The wrong hands, cioè le mani sbagliate, quelle in cui possono finire i nostri dati. Una sorta di Wikileaks composta da griefer, insomma.
D. E che cosa ha scoperto?
R. Infiltrando una squadra di vigilanti virtuali, The wrong hands ha scoperto che questi ultimi stavano trattenendo i dati di migliaia di utenti, e che lo stavano facendo lavorando di concerto con i gestori di Second Life, il che è completamente scorretto. Poi hanno pubblicato tutto in rete.
D. Morale?
R. Comportamenti trasgressivi possono permettere la pubblicazione di informazioni che non erano conosciute ma che avremmo dovuto conoscere.
D. In questo caso, si tratta di una violazione della privacy di chi è iscritto a un mondo virtuale. Eppure, come ha detto lei stesso, i cittadini in carne e ossa dovrebbero avere gli stessi diritti deii cittadini digitali. Perché non avviene?
R. In parte, la questione ha a che fare con la storia delle piattaforme e dei mondi virtuali in rete. All'inizio, erano strutturati come il gioco di ruolo Dungeon & Dragons, e le persone che li gestivano erano capi assoluti della situazione. La possibilità di sbattere fuori dalla community chiunque era considerato uno dei benefici di esserne il gestore. Era un modo per giocare a essere Dio. Quella stessa attitudine si è estesa ai mondi virtuali odierni, come World of warcraft e Second Life.
D. Ma anche a Facebook, dove i profili scompaiono spesso senza motivo...
R. È passata l'idea che il social network sia una compagnia privata e i gestori possano, per questo, farci ciò che vogliono. L'attitudine di Mark Zuckerberg è sempre la stessa: «Questo è il mio regno». E lo gestisce di conseguenza.
D. Peccato che questo interessi la vita di mezzo miliardo di persone. Ma Facebook non dovrebbe rispettare le leggi degli Stati in cui opera e che ospitano i suoi server?
R. Lo fa. Ma le norme 'terrestri' non prendono in considerazione i comportamenti nei mondi virtuali. Le leggi degli Stati cercano di assicurarsi che niente di pericoloso accada online, che non ci sia pedopornogfraia. Ma non si interessano al fatto che un utente possa essere espulso da un social network per nessuna ragione.
D. E la sua libertà di espressione?
R. Negli Stati Uniti c'è un interessante precedente legale, che risale agli anni Cinquanta ed è giunto davanti alla Corte suprema. Il caso riguardava una società che era entrata in possesso di un intero Paese in Alabama. Era tutto suo, strade comprese. Secondo il primo emendamento, è il governo a non poter legiferare in modo da limitare la libertà di espressione. Ma in quel caso, la Corte ha sostenuto che, visto che la società aveva finito per possedere tutti i canali comunicativi del Paese, spettasse anche a lei sostenere quell'onere.
D. E dunque?
R. Si potrebbe argomentare che, quando una società che gestisce un mondo virtuale diventa tanto potente, al suo interno dovrebbe essere rispettato il principio contenuto nel primo emendamento.
D. Ma non basterà a far scendere gli «dèi» come Zuckerberg sulla terra. Che fare, quindi?
R. Si potrebbero creare soluzioni alternative di tipo open source a questi mondi virtuali, gestiti in modo distribuito dagli utenti. Un Facebook a codice aperto, in un certo senso.
D. Come Diaspora.
R. Esatto. Ma è molto difficile per via del grado di attaccamento che le persone mostrano di avere nei confronti di un social network.
D. Non c'è un altra soluzione praticabile?
R. Forse il modo più semplice sarebbe cominciare ad affrontare il problema, renderlo visibile e comunicare direttamente con i gestori delle piattaforme, far capire loro la gravità della situazione e il fatto che debbano agire differentemente.
D. La politica può farci qualcosa?
R. Non si muoverebbe mai contro gli interessi delle aziende. Perché negli Stati Uniti il congresso agisca, e produca una regolamentazione, bisogna prima che le industrie si rendano conto che è la cosa giusta da fare. Ma se possono essere convinte, non c'è bisogno della regolamentazione. È questo il paradosso in cui siamo intrappolati.
D. In Our future in virtual worlds scrive che i conflitti online tra utenti e gestori di piattaforme devono essere risolti con procedure trasparenti e un giusto processo. Ma non pensa che ci siano troppi contenuti e poco tempo per farlo?
R. La trasparenza si può realizzare in un attimo: basta che ci sia una richiesta forte ai gestori delle piattaforme di rendere pubbliche le ragioni delle proprie decisioni. Quando mi hanno cacciato da The sims online, alla Electronic arts hanno detto che non potevano discutere il mio caso per ragioni di privacy. Allora ho concesso il permesso di discuterlo, ma si sono rifiutati di farlo lo stesso. Quindi, quella della privacy era solo una scusa: non ne volevano semplicemente parlare.
D. E il processo per risolvere i conflitti tra utenti e gestori?
R. Penso che si possa creare una procedura di appello molto efficiente al riguardo. Oggi per discutere decisioni che annullano i nostri profili online, e sono prese in modo molto veloce, bisogna conoscere qualcuno abbastanza influente da muovere i contatti giusti. Non può andare avanti così, le procedure d'appello devono essere più semplici.

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