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25 Aprile Apr 2017 1600 25 aprile 2017

Sport elettronici alle Olimpiadi?

Crescita a due cifre e investimenti da capogiro. Da Space Invaders a League of Legends, ormai giocare in streaming è più normale che guardare le serie tivù.

 

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Il momento che sancisce la consacrazione di una disciplina sportiva è senza dubbio l’ammissione alle Olimpiadi e, per quanto in molti ancora non ne hanno sentito parlare, per gli e-sport quel momento si avvicina inesorabilmente. Anzi, probabilmente faranno già parte delle Olimpiadi asiatiche del 2018 o di quelle del 2022, che si svolgeranno rispettivamente a Giacarta e a Hangzhou. Secondo l’ultimo report di Newzoo – l’azienda di analisi di mercato di settore che opera a San Francisco, Amsterdam e Shanghai – gli spettatori che nel 2016 erano 256 milioni, raggiungeranno i 385 milioni quest’anno. Quelli che tra questi si definiscono entusiasti sono più della metà e raddoppieranno nel 2020.

PROFITTI DA CAPOGIRO. I profitti già sono da capogiro. Si parla di una crescita del 41 per cento annuo per un totale di 696 milioni di dollari. Vale a dire 3,64 dollari per ogni fan, destinati a diventare 5,20 nel 2020. Per intenderci è circa un terzo di quello che si calcola per ogni tifoso di pallacanestro. Niente male per una disciplina che ha una storia a dir poco recente. La sua nascita è datata simbolicamente al 1981, quando si organizzò il primo torneo dedicato a Space Invaders che richiamò inaspettatamente oltre diecimila spettatori. Era nata la «competizione elettronica», ma è solo negli ultimi quindici anni che, grazie a macchine da gioco sempre più potenti ed economiche e all’estensione capillare della connessioni a banda larga, ha preso la forma che oggi conosciamo. Alla fine dell’anno scorso, uno tra i più famosi, League of Legends, ha superato i 100 milioni di giocatori attivi al mese.

La convinzione è che i videogiochi diventeranno presto la forma di intrattenimento più diffusa sul pianeta

Ormai esistono giocatori professionisti stipendiati, tornei in cui si vincono premi e una federazione a cui far riferimento. Gli eventi, inizialmente trasmessi su Youtube, oggi hanno televisioni streaming apposite. Twitch, la prima che si è dedicata solo a questo, trasmette l’esperienza di gioco di un milione e settecentomila videogiocatori e ha circa dieci milioni di spettatori attivi al mese. È stata comprata da Amazon nel 2014 per 970 milioni di dollari. La convinzione è che i videogiochi diventeranno presto la forma di intrattenimento più diffusa sul pianeta. Non è un caso che già nel 2016 gli statunitensi abbiano trascorso più tempo a giocare ai videogiochi che su piattaforme di videostreaming più tradizionali come Netflix e altre.

ALIBABA HA GIÀ INVESTITO 150 MILIONI. Dall’altra parte del Pacifico, anche l’azienda di e-commerce cinese Alibaba ha deciso di investire pesantemente nel settore. Con 150 milioni di dollari ha lanciato un torneo con un premio di 5,5 milioni. Vuole attrarre i migliori giocatori del mondo in Cina e costruire stadi appositi su tutto il suo territorio. L’ultima mossa è stata quella di consolidare la partnership con il Consiglio Olimpico d’Asia. E il fine esplicito è proprio quello di introdurre gli sport elettronici tra le discipline olimpiche. Le sforzo fisico e psichico, si sostiene, è simile a quello dei piloti di Formula uno.

Questo articolo è tratto dal nuovo numero di pagina99, "i dottor Stranamore della democrazia digitale", in edicola, in digitale e in abbonamento dal 21 al 27 aprile 2017.

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