C'era una volta Second Life

Il declino di un mondo virtuale.

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A metà della prima decade degli anni 2000, più precisamente al giro di boa del 2005, due studenti universitari statunitensi vennero fuori con un’idea a suo modo geniale: un sito internet interamente dedicato a Toby, un adorabile coniglietto che i due avevano trovato per la strada, così raccontavano, malconcio e mezzo morto.
Decisero quindi di curarlo e nutrirlo senza però grandi speranze che la creatura riuscisse davvero a sopravvivere. Poi iniziarono a caricare sul sito testi e foto che ritraevano Toby, sorprendentemente capace di rimettersi in salute per scorrazzare, enfin, felice nel mondo.

Il cortocircuito tra realtà e finzione

Un’ordinaria storiella con lieto fine? Mica tanto. Un bel giorno, qualche mese più tardi, l’annuncio choc da parte dei due ragazzi, conosciuti con gli pseudonimi James e Brian: il coniglio, che a quel punto era diventato una sorta di tamagotchi adorato da migliaia di utenti, verrà ucciso. Soltanto incassando almeno 50 mila dollari, in donazioni o acquisti di materiale di merchandising dedicato a Toby, l’innocente bestiolina sarebbe stata risparmiata. «Pagate, o il coniglio finirà nei nostri piatti il giorno del Ringraziamento».
IL RISCATTO PER TOBY. Dopo spostamenti all’ultimo minuto della fatidica ora X e altri coup de théâtre costruiti ad arte, arrivò infine l’annuncio che Toby era stato salvato: il website umoristico bored.com aveva comprato il sito e nelle tasche dei due ricattatori morali digitali erano entrati 24 mila dollari. La spregiudicata operazione, insomma, aveva funzionato. Sull’imprecisato confine tra verità e narrazione, umorismo ed estorsione, due ragazzi riuscirono a confondere i limiti tra realtà e virtualità. E a trarne un profitto. Scrissero anche un libro, rinnovando le minacce di morte e fissando stavolta l’asticella a quota 100 mila copie vendute. Ma qui il perverso meccanismo si inceppò, e nessuno sa di preciso quante copie siano effettivamente state vendute. Di certo, poche. Game over.

Una rivoluzione in piena regola

La parabola di Sav eToby insegnò a migliaia di persone una lezione fondamentale: si possono mescolare le carte tra reale e digitale. E soprattutto la distinzione stessa, forse, non ha nemmeno più molto senso. L’anno della scampata esecuzione, nel 2006, Facebook iniziò a espandersi, e quella embrionale lezione di mentalità nell’epoca del web divenne l’enorme contenitore di privacy condivisa che conosciamo oggi, insieme ai 500 milioni di utenti che ne affollano le pagine.
IMMAGINARIO E SECOND LIFE. A ben guardare, il destino di Second Life non è molto dissimile dalla vicenda dell’e-bunny: colpì l’immaginario, attirò su di sé un’attenzione sproporzionata per poi scontare la ripetitività e l’assenza di un’evoluzione possibile. La stessa cosa, fatte le debite proporzioni tra un sito fai-da-te con qualche foto e la creatura di un’imponente azienda del digitale come la Linden Lab, sta accadendo a Second Life.
LA NASCITA NEL 2003. Il primo progetto organico di creazione di un mondo virtuale complesso, modificabile dagli utenti, dove poter fare praticamente tutto ciò che si fa nella vita reale, incluso lavorare e fare soldi veri, è nato nel 2003. Rivoluzionando per sempre la concezione di ciò che è possibile nell’era di internet. Centinaia di migliaia di persone da tutte le parti del mondo si accalcarono nel neonato mondo virtuale, che scalò classifiche, scatenò dibattiti, invase le conversazioni, generò un suo Pil annuale di svariati milioni di dollari. Erano arrivati gli alieni. Ed eravamo noi stessi. Anzi, i nostri avatar.

Il declino della Seconda vita

E oggi, alla fine del decennio che ha visto nascere Second Life? Dov’è finita la stratosferica visione di Philip Rosedale, alias Philip Linden? Che fine ha fatto il metaverso? Si è scontrato, e sembra quasi un paradosso, con la dura realtà dell’economia, con la legge che la messa in pratica di una visione cambiamondo non può assolutamente ignorare: senza innovazione, senza rinnovarti di continuo, sei spacciato.
«La tecnologia che regge Sl nel 2010 ha richieste hardware già alte così com'è oggi. Per renderla in grado di essere mainstream l'investimento avrebbe dovuto essere tremendo. Forse non sono ancora maturi i tempi», ha spiegato a Lettera43.it Giuseppe Granieri, blogger e autore tra gli altri del volume Umanità accresciuta. Saggio in cui la parola chiave per comprendere la contemporaneità digitale è, non a caso, «accelerazione».
UN SOFTWARE OBSOLETO. Dal 2006 a oggi Sl è rimasta sostanzialmente la stessa. Condannandosi da sola alla lenta discesa verso la qualifica di fenomeno di nicchia. Game over, dunque? «Se la astraiamo dalla sua realizzazione pratica, l'idea di creare una metafora del mondo in 3D in cui chiunque può costruire ciò che vuole è dirompente. Appena la tecnologia e la disponibilità di banda lo consentiranno a costi ragionevoli, tornerà. Non bisogna avere fretta, soprattutto nel giudizio».
IL LIMITE DEI NUMERI. Già perché l’intuizione di Philip Rosedale/Linden, per sua stessa ammissione ampiamente saccheggiata dal romanzo di fantascienza Snow Crash di Neal Stephenson, va oltre le sorti, e i limiti, di questa o quell’azienda. «Sl in quanto piattaforma di Linden Lab sconta oggi una serie di promesse non mantenute, soprattutto di natura tecnologica: la curva di apprendimento per usarla è molto ripida, e le 'isole' del mondo virtuale in questione vanno in crisi con un numero relativamente basso di utenti. Qualsiasi cosa buona che ci viene in mente di fare con Sl si scontra con la difficoltà di portare “dentro” le persone, con il numero di uomini e donne che si possono coinvolgere».
LA FUGA DELLE AZIENDE. Meno di 100 persone possono presenziare a un concerto, un vernissage, una conferenza o a qualunque altro tipo di evento su Sl. Una limitazione scaccia-aziende, storicamente aggravata da un altro elemento chiave: è difficile che milioni di persone imparino regole complesse quanto quelle per pilotare un caccia. Non a caso, hanno imparato molto più facilmente a usare Facebook. Che non sarà un mondo virtuale in 3D, ma prende pur sempre le mosse dall’idea di interazione online, inserendosi nella medesima breccia dell’immaginario. Ecco perché le aziende, che un tempo aprivano uffici nelle land di Sl e facevano pubblicità per gli utenti volanti e teletrasportabili, hanno abbandonato questo mondo virtuale: «Qualunque investimento in Second Life si scontra con la scarsa sostenibilità imposta da questi limiti funzionali», ha aggiunto Granieri.

Oggi i cittadini sono appena 75 mila

Per un attimo, o per mesi, l’abbiamo pensato tutti: Second Life segnerà un punto di non ritorno e dominerà per anni. E un giorno chissà, come la mappa della Cina grande quanto la Cina stessa immaginata nelle pagine di Jorge Luis Borges, sarà così grande e affollato da rivaleggiare con il mondo reale. L’antica rincorsa a un mondo altro, fittizio ma verosimile, abisso o multiverso o nuova dimensione che sia, ha traslocato altrove. Nelle miriadi di mondi virtuali alternativi a Sl, sviluppati da più soggetti secondo la logica dell’open source, in cui tutti possono creare non soltanto case, macchine, vasche da bagno e continenti virtuali, ma anche il codice stesso che sottiene alla possibilità di inventare.
IL FUTURO ALTROVE. «Second Life sta progressivamente morendo. Si dovrebbe riscrivere il software da zero e nessuno ha mostrato l’inclinazione di volerlo fare», ha conferma a Lettera43.it Peter Ludlow, filosofo dei virtual world, direttore del giornale su Sl The Herald e autore di Il nostro futuro nei mondi virtuali. La galleria di personaggi di Second Life si è, infatti, progressivamente svuotata. Un dato su tutti: 75 mila utenti. È la media degli utenti connessi contemporaneamente su Sl, l’unica cifra davvero rivelatoria sullo stato di forma di mondi virtuali e videogiochi online mmorpg in stile World of Warcraft, per citare il più apprezzato e famoso.
ATTIVITÀ VIRTUALI, DOLLARI REALI. E pensare che fino a tre anni fa succedeva di tutto: gente che si licenziava dal lavoro reale per creare abiti e accessori per gli abiti pixelati di Sl, aprire agenzie di comunicazione e grafica o ricreare, come ha fatto il leggendario Kevin Alderman aka Stroker Serpentine, il quartiere a luci rosse di Amsterdam, una catena di bordelli per avatar talmente redditizia da aver fruttato al suo creatore la bellezza di 50 mila dollari: Us dollar, non Linden dollar. Come ha fatto? Semplice. L’ha venduto su e-Bay. Per poi continuare a progettare peccaminosi toy per le voglie pixelate degli avatar più disinibiti. Ma quella corsa all’oro è finita. Ora è il tempo dell’esodo.

«I mondi virtuali non muoiono mai»

Non ha sorpreso Ludlow questa proliferazione di altri mondi virtuali, guidata dalla logica dell’open source. «I mondi virtuali non muoiono mai». L’ottimismo di Ludlow è motivato da un'osservazione: «Conosco parecchie persone che fanno più di 100 mila dollari all’anno producendo e vendendo beni virtuali. Sempre più persone socializzano e studiano online, al punto che la distinzione tra mondo reale e online forse non ha più nemmeno senso. Ciò che succede nel mondo virtuale è, indubitabilmente, reale: relazioni personali e collettivi, creazione di cultura, politica».
DESERTO DI PIXEL. Ma Second Life, in particolare, è ormai poco più di un deserto: sconfinate land dove è ormai molto difficile incontrare anima viva. Se non proprio morto e sepolto, prossimo alla sepoltura. O no? «Sì. Ma prenda l’esempio di The Sims Online, ispirato dal celebre videogioco della Electronic Arts. Chiuso dall’azienda, è tornato alla vita: grazie al reverse engineering hanno ottenuto una copia del software e stanno pianificando di lanciarne una versione pirata libera e aperta a tutti gratuitamente. Insomma, anche se la Linden Lab tagliasse i fondi o staccasse la spina a Second Life, le persone si sposterebbero su Open Sim, o su altri mondi open source».
UN'EREDITÀ PREZIOSA. Il fatto è che sono gli utenti, non Linden Lab, ad aver abbandonato quel mondo virtuale a se stesso. Non crede che l’esperienza sia definitivamente fallita? «L’eredità di Sl non muore: ha dimostrato che un mondo virtuale in 3D, pur con tutti i suoi limiti tecnologici e di interazione, può esistere. Ad altri spetterà il compito di mantenerne le promesse».

La riscossa dell'open source

Ma sarà tutto davvero così facile, ossia morto un Papa se ne fa un altro? Mica tanto. Eleggerne uno nuovo che funzioni per tutti sarà molto, molto più complicato di quanto sembra. Perché i mondi open source sono come reami personali, a ogni creatore il suo: isole separate, a cui è difficile avere accesso: «Ogni volta riparti da zero, un nuovo avatar, un nuovo nome utente, un indirizzo internet preciso. Dov’è la community? Allo stato attuale delle cose, è come se non esistesse». È la tua terra digitale, non la mia o la nostra. Come a dire: creereste un login specifico per ognuna delle pagine dei vostri amici di Facebook che volete vedere? Neanche per sogno. E senza trasversalità, addio all’interazione e alla compresenza, attualmente difficilissima nei mondi open source, un po' come decifrare un enigma in codice (informatico).
OGNUNO HA IL SUO REGNO. Sono mondi open e tuttavia solipsistici, con un sovrano solitario al comando. Che sarà pure un Dio locale, ma regnante di una Shangri La pressoché introvabile. «Che importa se qualche centinaio di utenti migra da Sl verso un altro mondo ancora più vuoto e spoglio?» Dubbi legittimi, illustrati a Lettera43.it da Marco Cadioli. Uno che di community e di esplorazione di mondi virtuali la sa lunga: artista, docente di Belle Arti a Brescia, net reporter, fotografo e cineasta dei mondi virtuali, inviato per il quotidiano francese Libération a seguire le conferenze stampa virtuali dei candidati alle presidenziali francesi del 2007. Entrato in Sl quando gli utenti erano solo 20 mila, prima del boom, è poi emigrato su Hipihi, la Sl cinese, frutto dell’immaginazione degli abitanti di Pechino.
GIOCO INFINITO DI SPECCHI. «E adesso il sogno anni ’90 del cyberspazio sta prendendo un numero imprecisato di forme, in svariate direzioni anche contraddittorie. Il mio film GCity, o meglio il mio machinima, abbreviazione di machine animation cinema, rende conto per esempio della mia attività di esplorazione di Google Earth e dei mirror world, che riproducono per esempio la città di Berlino».

Gcity from Marco Cadioli on Vimeo.

Mondi specchio, ovvero copie, repliche digitali delle città vere creati dall’azienda Twinity. Piani di esistenza vuoti dove esistono solo i palazzi, le vie, i monumenti. Già: ma cosa ce ne facciamo? «Io l’ho messa in provocazione: ho fotografato la Berlino specchio e ho caricato le foto su Panoramio, il software di condivisione di foto dei luoghi. Google non ha riconosciuto la differenza e le ha caricate nel suo sistema Google Maps, per illustrare ai navigatori dettagli del mondo reale». Ci risiamo, col cortocircuito tra reale e finzione digitale. Il coniglio Toby si starà sfregando le zampe. Sempre che sia mai esistito.

Oltre Second Life: è la fine del sogno?

Dobbiamo chiedercelo: e se il sogno stesso di uno sterminato mondo virtuale avesse definitivamente perso il suo fascino? La tendenza attuale racconta infatti un processo inverso a quello di Sl: non più dal reale al virtuale trasfigurato, bensì il digitale che si innerva nel tessuto del reale, riversandosi nel mondo concreto.
PREDOMINIO DIGITALE. Il passaggio è epocale: perché dovremmo perdere tempo in un mondo fittizio, per giunta macchinoso e impreciso e up to date, quando possiamo e potremo sempre di più usare il digitale per potenziare la nostra percezione di ciò che è reale? «Per quanto mi riguarda» ha continuato Cadioli, «la nuova frontiera sono Google Earth, con le sue fedeli rappresentazioni delle città del mondo, e i sofware di nuova generazione di augmented reality», la realtà aumentata grazie alla diffusione dei dispositivi mobili quali tablet, iPhone e smartphone vari.
ARRIVA LA NUVOLA. Il mondo virtuale di domani esiste già: è nella nuvola del cloud computing, l’accesso senza fili a informazioni che arricchiscono la densità percettiva della realtà. Ed è un mondo ibrido per definizione, che supera la chimera di un universo interamente fittizio. «Forse il fascino dei mondi virtuali è in via di esaurimento», ha ipotizzato Cadioli. «Oggi stiamo tornando a concentrarci sulla realtà: innervata dal virtuale proiettato, arricchita dalle informazioni della nuvola telematica in cui siamo costantemente immersi. Quella barriera tra il web e il mondo, che per anni ho esplorato con i miei sconfinamenti, di fatto non esiste più». Nuovo mondo, nuove visioni.

La exit strategy delle università

Chi però la vede grigia, a proposito di visioni, sono le decine di università che, quando ancora il mainstream scommetteva su Sl, hanno creato sulla piattaforma di Linden Lab le proprie versioni virtuali. Tempo e soldi buttati dalla finestra, a conti fatti.
Al tempo era la nuova frontiera dell’e-learning: le lezioni virtuali su Sl, immagine simbolo dell’adattarsi ai tempi degli istituti accademici. Il gioco funzionava sia per gli atenei più blasonati che per quelli meno noti. I primi non potevano certo perdere il treno dell’e-learning, e le loro versioni su Sl erano potenziate e visivamente imponenti. Le università più piccole creavano invece l’ateneo dei propri sogni, con ampie sale di lettura, biblioteche virtuali di ricchezza impensabile rispetto alle limitazioni dell’edificio reale.
IL FUGGI FUGGI DEGLI ATENEI. Nell’ultimo anno, con il crollo di popolarità di Second Life, i college hanno iniziato a delineare una exit strategy. Basta con i partecipanti alle lezioni online che rimanevano incastrati per interi quarti d’ora in questo o quel bug del programma, all’impossibilità di selezionare gli studenti con diritto di accesso al tal corso e al vandalismo online, in gergo chiamato griefing. Il 2010 è l’anno dei mondi open pensati appositamente per gli istituti universitari, dal progetto Open Cobalt della Duke University all’Open Simulator e all’Education Grid, che dà asilo a 2 mila docenti nerd in fuga da Second Life al costo di 75 dollari al mese, fino all’Immersive Education Initiative, sviluppata e pagata di tasca sua da Aaron E. Walsh, docente del Boston College.
LA SCOMMESSA DELL'E-LEARNING. Peccato che, al momento, tutti questi mondi specializzati e open assomiglino terribilmente a Sl, con tutti gli odiati limiti del caso. Miglioreranno, in quanto ambienti open source. Ma sul come e il quando, non è dato sapere. Difficile insomma creare le cittadelle dell’insegnamento online dopo il fuggi fuggi da Second Life. Forse uno di questi progetti, la cui messa a regime può costare fino a 500 mila dollari, troverà la quadratura del cerchio. O forse no, e la diaspora sarà tale da affossare gli sforzi per creare una piattaforma comune per l’e-learning. Resta un dato che la dice lunga sul futuro dei virtual world: solo il 4% degli americani spende del tempo in un mondo virtuale. Ma il 40% degli adulti possiede una console per giocare a videogiochi che permettono di muoversi in un ambiente 3D, ricreato per sparare alle gang criminali o tagliare la testa al drago di turno. Insomma: Meno studenti, più barbari di decimo livello.

3 Gennaio Gen 2011 0846 03 gennaio 2011
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