La Shoah diventa gioco

Redazione
16/12/2010

di Federica Zoja Non cessano le polemiche divampate intorno al videogame sull’Olocausto realizzato da un programmatore israeliano e messo sul...

La Shoah diventa gioco

di Federica Zoja

Non cessano le polemiche divampate intorno al videogame sull’Olocausto realizzato da un programmatore israeliano e messo sul mercato la seconda settimana di dicembre.
Per la verità, il suo autore (di cui non è noto il nome neanche agli utenti più esperti, a quanto si evince da una ricerca nel mondo dei blog specializzati in games 3D), se non si fosse occupato di Shoah e non avesse ambientato il suo gioco nel campo di concentramento di Auschwitz, non avrebbe avuto neanche un’ora di notorietà visto che, secondo gli esperti, è anche poco curato nella grafica.
La Lega anti-diffamazione (Adl), associazione che ha per fine la difesa degli ebrei nel mondo, ha definito il gioco, intitolato Sonderkommando revolt, «orribile e inopportuno», e ha minacciato di azioni legali gli autori, sostenendo che «L’Olocausto dovrebbe essere un argomento off-limit per i videogame». E come dare torto all’associazione, visto che nell’anteprima si vede un cane da guardia nazista accanirsi sul corpo di un prigioniero, presumibilmente ebreo?

Il precedente americano di Train

Eppure non si tratta della prima volta che l’industria del divertimento prende di mira uno degli argomenti tabù per l’ironia mondiale. All’inizio del 2010, una designer americana di fama come Brenda Brathwaite è incappata in una gaffe internazionale realizzando Train. Ed ecco la sorpresa per gli acquirenti: il giocatore può avere a disposizione vagoni dal nome esplicito di Dachau.
Brathwaite non si è fatta intimidire dalle critiche e ha spiegato con chiarezza i propri intenti: «Volevo vedere se è possibile utilizzare i meccanismi dei videogiochi per spiegare soggetti complessi. Ogni singola atrocità, ogni migrazione di popoli hanno alle loro spalle un sistema e se lo si riesce a individuare, si possono trasformare in giochi».
Ma non è tutto. La designer americana non ha mai nascosto il simbolismo della propria creatura, evidente fin dalla copertina: finestre dai vetri spaccati, vagoni merci, binari del treno che puntano verso l’ingresso di un campo di lavoro, pedine vestite da prigionieri con tanto di numero di matricola.
E il vincitore è colui che riesce a mandare più prigionieri possibili al campo di lavoro, un obiettivo finale se non altro discutibile. Eppure l’autrice si è ostinata a ripetere che per vincere i giocatori sono «costretti a condividere con gli altri, in un clima di complicità, le regole del sistema. E quindi sviluppano la consapevolezza delle loro responsabilità».
Per Sonderkommando revolt, lo sfondo storico è quello di una vera sollevazione dei prigionieri di Auschwitz nell’ottobre del 1944, mentre il design è lo stesso di Wolfenstein 3D, un gioco del 1992 in cui il protagonista uccideva soldati e ufficiali nazisti, attentando anche alla vita di Adolf Hitler.

Nel mirino anche Bastardi senza Gloria

Prima dei suddetti videogiochi, è bene ricordare un precedente tentativo del 2008 della casa Alten8, dal titolo L’immaginazione è l’unica via di fuga.
Il suo ideatore, un 21enne britannico di nome Luc Bernard, sosteneva che quello potesse essere il modo giusto per insegnare ai ragazzini la storia. Ma le critiche furono così accese, e alimentate da scene in cui bambini venivano torturati da aguzzini nazisti, che alla fine il produttore giapponese Nintendo, che aveva mostrato interesse, rifiutò di distribuire il gioco negli Stati Uniti e in Europa.
Nel caso di tutti e tre i giochi citati, le accuse della Adl sembrano avere un fondamento, ma per capire l’attualità del dibattito e le ragioni della parte avversa è necessario ricordare che anche l’ultima pellicola di Quentin Tarantino, Bastardi senza gloria (2009), è stata bersaglio di attacchi feroci da parte dell’associazione in quanto «provocatoria» nel suo modo dissacrante di affrontare un periodo storico doloroso. A dimostrazione della delicatezza dell’argomento e della difficoltà di affrontarlo a distanza di 60 anni dalla fine della Seconda Guerra mondiale.